ソーシャルゲームのチュートリアルについて思うところ

無料のソーシャルゲームは、プレイするのに対価を払っているわけではないため、「せっかくお金をはらったんだし」という「もったいない感」がないため、売り切りのゲームに比べて簡単にやめることができます。

そのためソーシャルゲームでは初プレイで「良い印象」を与え、2回目をプレイしてもらう動機を作る必要があります。

Wikiに以下のような文章があります。

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三幕構成

通常、2時間映画の場合、こういった設定は第一幕のうち最初の10分ほどで行われる。この10分間はセットアップ (Set-up)と呼ばれる。セットアップの10分は全体で最も重要である。観客は多くの場合、最初の10分程度で映画の評価を決めてしまうためである。ここで退屈だったり、分かりにくかったりすると、観客は映画に集中することをやめてしまう

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ソーシャルゲームで言うとダウンロードしてからの最初のプレイのことで、ここでこのゲームは面白いという「印象」を与える必要があるのではないでしょうか?ですが、ほとんどのゲームが初プレイでチュートリアルに入り、そしてその中でバトルや合成などのやり方がメインで説明され、そして最後にガチャがおこなれます。

これで、ユーザに良い印象を与えれるのであれば良いのですが....

過去に複数のソーシャルゲーム案件を経験している身からいうと、ゲーム序盤のチュートリアルラッシュができる背景は、開発時のチュートリアル軽視にあると考えます。

よくある開発の流れは、

1. プリプロ .. バトル周りの実装

2. α版作成  .. バトル & メニュー、キャラなどの実装

3. β版の作成 .. チュートリアルを追加しパラメータなどの詰めを行う

4. β版によるQA

5. リリース

となり、チュートリアルは 開発終盤に作成することがほとんどです。

これは、メニューやバトルの実装ができないとチュートリアルが作成できないことにあります。

ですが、チュートリアルの仕様もこの段階で決めることが多く、合わせて開発終盤の忙しい時期となるため、その結果 「ゲーム序盤のチュートリアルラッシュ」ができやすくなります。

※この段階で合成の説明をされても...と思うゲームが多いです

ですのでゲーム序盤はチュートリアルと別物として扱い、α段階に含める必要があると考えます。